Universidad Nacional de Córdoba

Esc. De Cs. De la Información

Cátedra de Semiótica

Trabajo Monográfico de Adscripción

Tema: La Enunciación en “Grand Theft Auto, Vice City”, (G. T. A.)

Autor: Lic. Eduardo Ariel Rodríguez

Tutor: Prof. Santiago Ruiz

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A la Lic. Fernanda I. Sucunza por su

participación desinteresada en  este trabajo

 

 

 

 

 

 

 

 

 

INTRODUCCIÓN:

 

En sus treinta y tres años de vida que tienen, los videojuegos no han generado muchos estudios a nivel semiológico que se hayan publicado, como en otros campos del saber, por lo que a la hora de buscar fundamento semiológico audiovisual para este estudio se adaptará postulados de autores que hacen referencia neta al discurso audiovisual de la televisión; con el cual si bien se mantienen diferencias coyunturales con respecto al fin que ambos sustentan como medios; la televisión y los videojuegos comparten un soporte similar, es decir una pantalla y parlantes.   

GTA, con más de un millón de copias legales vendidas en el 2004, se convirtió en el juego de video más jugado del mundo en los últimos tiempos. Este videojuego trae en su haber el ser denunciado por Amnistía Internacional por "fomentar la violencia sexista".  En España es apto solo para mayores de 18 años.  En Brasil y Nueva Zelandia está prohibido.  En Argentina lo juegan niños de 6 años.

 

 

La investigación se basa en los estudios de la enunciación desde una perspectiva semiótica, aplicados al análisis de un corpus audiovisual, (el videojuego).

Para Casetti y Di Chio (1999), la comunicación no es una mera transferencia de contenidos entre un emisor y sus destinatarios, es un intercambio entre sujetos, destinada a producir sentido.  Por eso postulamos que en el texto audiovisual se propone una mirada, a través de un texto producido por múltiples figuras de un equipo de trabajo multimedia emisor, para un jugador de video adecuado.

Se busca reconocer el destinatario que plantea el video juego, dilucidar el contrato de lectura de “Grand Theft Auto, Vice City” (GTA), se tomará en cuenta el contrato de lectura, postulado por Verón E., (1985) en el que se distinguen: enunciador, destinatario y relación enunciador/ destinatario.  Se considerará la denotación y connotación del videojuego a la hora del análisis de la enunciación.

Como el juego de video a analizar entra en la categoría: “Juegos de Rol”, se utilizará también algunos conceptos provenientes de la teoría sociológica, el Interaccionismo Simbólico, de  Erving Goffman.  Esta teoría considera las interactuaciones que se presentan en la vida, de similar manera a la que un actor representa diversos roles en una actuación para su público.

 

 

 

CARACTERÍSTICAS DEL VIDEOJUEGO

 

El discurso planteado en los videojuegos es uno de los discursos  preponderantes en el acervo lúdico de la sociedad actual.  Siguiendo la línea de Aguaded Gómez, J. I. (1999), hoy en día estamos en una sociedad tecnologizada: Internet, los cyber y los juegos de rol llegan cada vez a mayor cantidad de lugares, a diversas sociedades y a grupos de distintos niveles culturales. 

Aquí se propone un metamedio, es decir: un instrumento audiovisual que pretende dirigir globalmente la manera virtual de recrearse que poseen las personas del mundo.  Reflexionar sobre el discurso audiovisual de un videojuego es por ello un factor esencial en la educación tecnológica que el nuevo milenio se ha de plantear.

L. Porcher, en Aguaded Gómez, J. I. (1999), plantea que un medio audiovisual posee la propiedad de la ubicuidad, es decir la  omnipresencia en el mundo tecnologizado, esto deriva en que es necesaria la educación de la percepción para divisarla a través del oído y de la vista.

Sánchez Noriega, en Aguaded Gómez, J. I. (1999), plantea “el régimen del ensueño”, en el cual, el discurso audiovisual tiende a la ensoñación, siguiendo los antiguos mecanismos de narración.  El videojuego se autoproclama como el cuento de hadas del presente, identificándose con las leyendas de hoy en día que configuran los mitos de la sociedad industrial.

Parafraseando a Pérez Tornero, J. M. en Aguaded Gómez, J. I. (1999),  se puede afirmar que el audiovisual es un lenguaje específico producido por el encabalgamiento, la mixtura y la síntesis de diversos lenguajes.  Esto está dado porque el videojuego, como medio de entretenimiento, aúna y adapta en su discurso, discursos provenientes de otros medios que existían previamente, tales como el televisivo, el radial, el teatral o el cinematográfico.

 

Siguiendo la línea de pensamiento planteada por la dramaturgia de Erving Goffman, (Interaccionista Simbólico), en Ritzer G., (1993), se puede exponer que el juego a analizar propone una serie de actuaciones dramáticas que se asemejan a las representadas en un escenario.  Aquí aparece el concepto de self.

Para Goffman, el self no es una posesión del actor, sino el producto de la interacción dramática entre el actor y la audiencia.  El self es un efecto dramático que surge difusamente en la escena representada, es decir en el juego. 

 

 

EL VIDEOJUEGO COMO SIGNO

 

Zechetto, V. (2003) considera que el signo es una hermenéutica; es decir la interpretación de algún sentido que tiene la realidad conocida.  Nosotros al percibir las cosas iniciamos un diálogo con ellas, y los signos son un modo de apropiarse y de interpretar el mundo.

El videojuego a analizar es un signo de la realidad conocida, interpreta y plasma en sí características propias del mundo real.  El signo “es un simulacro de la realidad” que comienza en nuestra mente.  “Está en lugar de otra cosa”.

Siguiendo a Peirce, Ch. S. la relación sígnica requiere de alguien que la perciba, o de alguien que actualice la realidad del signo: a está por b; esta sustitución es reconocida por c, es decir que tiene que estar en lugar de...y para alguien que se defina.  Por ejemplo, podemos postular que el asesinar en GTA esta en sustitución del ser un asesino en la vida real; el interpretante reconoce esta sustitución y acepta el contrato.

Así, todo signo tiene 3 características:

 

1.  Una forma física por la cual se hace perceptible a los sentidos.

2.  Debe referirse a algo diferente de sí mismo.

3.  Alguien debe reconocerlo como tal, (o sea como signo), el interpretante capta el significado.

 

En el caso del discurso audiovisual, la presencia del signo icónico es preponderante.  Entendemos como tal en el caso del ícono, al signo que se relaciona con su objeto por razones de semejanza, hay una relación de similitud con el objeto.

En base a Cebrián Herreros, M. (1978) en torno a la televisión se puede decir que los sonidos representados en un juego de video, son signos icónicos sonoros que de alguna manera se asemejan en mayor o menor grado a la realidad sonora representada.

En el videojuego analizado, los sonidos representados tienen un alto grado de iconicidad según se asemejan a la realidad que nosotros percibimos o conocemos.  Los sonidos de un hueso al quebrarse, una acelerada, un arma disparando, etc., todos estos ruidos o sonidos icónicos que al ser escuchados por el jugador; este puede apreciar a qué objeto o realidad sonora pertenecen.  Producen una imagen acústica icónica, la cual de alguna forma refleja la realidad.

 

En La danza de los signos Zechetto, V. (2003), afirma que la connotación asocia al significado del signo nuevos sentidos.  Es una proyección simbólica del espíritu humano y su frecuente recurrencia al lenguaje metafórico.

Existen símbolos por connotación que son parte del bagaje cultural de un pueblo.

Hay textos con un amplio espectro connotativo donde es mínima la carga informativa, mientras es muy elevada la carga connotativa, abierta a varias significaciones.  Este es el caso del juego analizado.

 

 

ANÁLISIS DEL ENUNCIADO Y LA ENUNCIACIÓN

 

En la situación de enunciación (Verón, E. 1985), enunciado y enunciación son mecanismos y niveles de funcionamiento del discurso de un soporte; en este caso, el soporte es audiovisual.

El nivel del enunciado es aquello que se dice, corresponde de manera aproximada al orden del contenido.  El nivel de la enunciación, en cambio, concierne a las modalidades y maneras del decir.  Los modos del decir se ubican en el plano de la enunciación; pero no necesariamente varía el enunciado, lo que se dice.

 

El juego cuenta la historia de Tomy, un joven latino quien tiene que ascender en la reputación criminal de la mafia latina de Miami, (y de otras ciudades norteamericanas), y también se debe preocupar por el prestigio que le otorga que sus fechorías tengan gran repercusión en la prensa local o nacional; (si las realiza con armas de guerra, mejor).

Por lo tanto Tomy tendrá que ir escalando dentro de la mafia, cumpliendo una serie de misiones que se le piden, las que van desde ser chofer de la hija del jefe, que va  a bailar, hasta matar a “equis” persona que se le ordena. 

Tomy llega sin un centavo, y termina lavando dólares y siendo el dueño de gran parte de la ciudad, (hoteles, departamentos, night club’s, etc.) 

A lo largo del juego, Tomy debe conseguir plata rápida y el contrato esta hecho de tal manera que Tomy ni se moleste en conseguir trabajo, sino en robar y matar sin importar a quien ni de que manera, golpear o asesinar cruelmente aunque sea por unas pocas monedas, lo que es una constante del juego.  A veces Tomy está del lado de la ley, y matará a quienes perturben el orden público, pero esto será solo un trabajo temporal.  Otras veces manejará un taxi robado o una ambulancia robada, pero es demasiado desgaste por poca plata.

Las misiones que Tomy cumple favorablemente en la mafia, le brindan estatus, dentro del ambiente.  Pero no le reditúan mucho, económicamente hablando.  La plata grande, la tiene que conseguir Tomy, robando y matando por su cuenta, y si logra generar una situación caótica que salga por cadena nacional, mientras es perseguido por S.W.A.T., vía terrestre y aérea, también logrará estatus, entre sus colegas al ser el tema del día en la prensa nacional.

En su andar por la ciudad, Tomy, irá descubriendo una serie de “estrellitas”, que son el equivalente a la coima policial, que él tenga que pagar.  Es decir, si él tiene acumuladas 5 “estrellas”, por más que haya aniquilado 100 personas, no lo buscará policía alguno.  Si llegara a patear un tacho de basura y no tuviera “estrellitas”, va preso.

 

La denotación  para Zechetto, V. (2003), está vinculada con lo que directamente expresa y refiere el signo, está relacionada con un objeto o un estado de cosas referidas.  Remite al contenido del signo, tal como es asumido o empleado por el grupo social que lo emplea.  Por lo tanto, la denotación está vinculada con el enunciado, a partir del contenido.

 

Goffman en Ritzer, G. (1993), introduce el concepto de Medio, el cual es el medio físico donde los personajes interactúan.  En un videojuego los personajes interactúan en un medio virtual.  Por lo tanto el concepto de medio, nos servirá para analizar el plano del enunciado.

La función denotativa plantea, marca, unifica y focaliza como medio del juego una sociedad sin clase media, ni religión, ni estudio.  Los que están arriba en la escala social, si son mujeres, son compradoras compulsivas en los Shopping Center, o deportistas de roller y hot pant; si son hombres, son anglosajones jugadores de golf, o personas extremadamente obesas y repulsivas, o porque no, señores de bigotes y sombrero texano que se encargan de dirigir la mafia.  “Vice City” denota que es la típica ciudad primermundista norteamericana, pionera en la tecnología, arquitectura, confort, etc. y también con su contracara repleta de inmigrantes, linyeras, ancianos pobres, prostitutas latinas, mafias, pandillas callejeras, policías corruptos, etc.   

Al analizar a Tomy, nos guiaremos con Goffman, I. y su concepto de Fachada, postulado en Ritzer, G. (1993).  Para  dicho autor, la Fachada personal, se subdivide en apariencia y modales:

 

1.  La apariencia hace referencia a los estímulos que se refieren al estatus social del actor. (“El hábito hace al monje”).  La apariencia de Tomy: joven trigueño, corpulento, de facciones duras, cabello negro corto, lleva una cadena de plata al cuello, está vestido por lo general de jeans azul, zapatillas blancas y una camisa celeste estampada con palmeras.

2.  Los modales son los estímulos que nos advierten a cerca del rol de interacción que el actor desempeñará en la situación.  Los actores del enunciado poseen diversos roles según diferentes personajes, por ejemplo: el jefe de Tomy, la policía cuando apresa a Tomy, o el mismo Tomy cuando realiza una acción, toma decisiones que tienen repercusiones para él mismo.  Veamos dos casos concretos:

 

-     Tomy en su recorrido por “Vice City” logra hacerse de una motosierra, con la cual matar.  Primero busca un lugar muy concurrido (por prostitutas, gente haciendo compras o pandillas callejeras), después saca la motosierra y comienza a cortar cabezas “literalmente hablando”.  Se ven los cuerpos degollados erguidos y la sangre manar de la aorta como en una fuente, la cabeza yace en el piso, el cuerpo cae y con él la plata.  Se oye amen del ruido de esta herramienta, los gritos despavoridos y después de las tercera o cuarta cabeza degollada el ruido de las sirenas policiales y de ambulancias.  Allí es la hora de salir huyendo, enfrentar a las fuerzas públicas o conseguir “estrellitas”.

 

-     El videojuego en una de sus opciones propone al jefe de la mafia, quien invita a Tomy por primera vez a un ágape en su yate privado. Allí, el jefe, lo felicita a Tomy por el éxito de la última misión, y le encomienda un trabajo más delicado: deberá infiltrarse en el “Golf Club de Vice City”, ir bien vestido, peinado, con un buen auto y solo podrá llevar un arma escondida. Una vez adentro deberá matar a un capo de una familia enemiga.  Aceptando esta misión Tomy tiene acceso gratuito a la peluquería y a una de las tiendas de indumentarias masculinas más importantes del lugar, ya “la familia” le dio auto deportivo, así que no tendrá que salir a robar uno.  Este cambio de loock lo asombra al mismo Tomy, tanto que lo expersa en voz alta y se mira fascinado.  A la vez esto le trae éxito con las mujeres, así que puede de paso aprovechar y matar alguna, así se gana unos pesos extra.     

 

Verón, E. (1985) plantea que el estudio del contrato en el plano de la enunciación muestra soportes extremadamente cercanos desde el punto de vista de sus rúbricas, por ejemplo: un mismo discurso dicho por todos los diarios nacionales tratan similares temas, pero lo hacen de diferente manera.  Los contenidos que aparecen son en realidad muy diferentes en el plano del contrato de lectura, plano crucial porque es el lugar donde se constituye la relación de cada soporte con sus lectores.

El análisis del contrato de lectura es el que permite determinar la especificidad de un soporte, resaltar el modo de construcción, pues es el que en última instancia construye el nexo con el receptor del enunciado.

Verón, E. (1985) afirma que “en un discurso las modalidades del decir construyen lo que llamamos dispositivo de enunciación”, el cual integra:

 

a)  La imagen de quien habla: El enunciador es una entidad que propone a su destinatario  una serie cerrada de opciones que le permiten construir una historia en la cual él se convierte en protagonista.  A través de una identidad audiovisual, el videojuego se reconoce como instancia enunciativa multimedia, con elementos como: el logo, determinadas imágenes, música característica del juego, la escenografía, los diferentes personajes, etc., que configuran el sistema audiovisual.  Todo videojuego propone un contrato de lectura audiovisual que viene a darse por la relación entre el enunciador y el destinatario.  El juego de video “Grand Theft Auto, Vice City” (de la empresa Rockstar Games), es la imagen de quien habla, o sea el enunciador. Pues en sí encierra lo que Rockstar, como comunicante, planteó para la enunciación de “Vice City”.

 

b)  La imagen del destinatario: El destinatario arma la historia a partir de opciones, (por lo tanto también “actúa” como enunciador).  Y se le pide que se identifique con el protagonista de la historia enunciada, (Tomy).  El destinatario puede modificar en parte las características de la enunciación planteadas en “Vice City”, por lo que hace las veces de director, pues elige con que cámara ver el juego, que emisora de radio, (incorporadas al juegos) oír, que idioma utilizar, el nivel de dificultad del juego, la rapidez del mismo, la calidad de la imagen del juego, (resolución), omitir ciertas partes como la presentación del mismo, (opening), tiene acceso a estadísticas actualizadas sobre la evolución del personaje según su desempeño en la partida actualizada del juego, etc.

 

c)  La relación enunciador – destinatario “Vice City” le da a Tomy una serie de opciones que condicionan su accionar, porque consigue el éxito solamente si sigue el camino de la ilegalidad.  El trabajo de efectos de video y sonido apuntan a acentuar las escenas de violencia de la enunciación.  Gaudreault, A y Jost, F. (1995) manifiestan que, en el sentido amplio, designa “las relaciones que se tejen en el enunciado” y los diferentes elementos constitutivos del plano enunciativo: los protagonistas del discurso, y la situación de comunicación.

 

El enunciado del juego no es del todo rígido, ni unidireccional, pues la simple y llana actitud de jugar aquí no pone en funcionamiento un discurso eco del primero, que sería el video juego, sino que cambia la enunciación del mismo, una y otra vez, tantas como se juegue.  Sin embargo, la enunciación en sí de este juego plantea la violencia por sí misma; “GTA” concibe una ciudad corrupta, la “ciudad del vicio”, como bien dice el nombre del juego en inglés.

 

 

CONCLUSION

 

Luego de la investigación realizada, arribamos a las siguientes características:

 

-     Tomy para cumplir con los objetivos del juego, tiene que actuar en Vice City sin códigos morales, asesinar a sangre fría,  (por su cuenta o a pedido) y unirse a la mafia. 

-     Él lavará dinero, pagará coimas y la única rutina en su vida será el robo y el asesinato.

-     “Vice City” denota corrupción y connota una tierra de nadie en el sentido de que las acciones más comunes y reiteradas, que nos indican pautas de conducta, son de un solo tipo: matar y robar, con el único fin de obtener dinero, poder y fama.

-     El contrato de lectura propuesto en “Vice City” es la “ilegalidad” como camino para la acción, pues si bien existe una “alternativa” no criminal, por ella Tomy nunca logrará cumplir con los objetivos del juego.

 

Para terminar, si a este juego tuvieran acceso solo mayores de edad, quedaría en cada uno de los que tenemos la mente formada en saber distinguir ficción de realidad; pero el problema es que tiene gran repercusión en niños que se pasan horas enteras frente a una P. C. jugándolo.  Algunos de estos niños lo juegan en cybers y a su vez poseen graves societales: problemas de familia, escaso alimento, y contención; por lo que GTA podría llegar a ser un disparador altamente peligroso a la hora en que un niño forma su escala de valores.

 

Fin

 

Cba., 20 de noviembre de 2006

 

BIBLIOGRAFÍA:

 

-   http://mobbingopinion.bpweb.net/artman/publish/article_1751.shtml

-     http://www.eduteka.org/CiberespacioEscritura.php

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-     Aguaded Gómez, José Ignacio y Sánchez Martínez, Mariano,  (2001): “Los Jóvenes e Internet. Utilización, Representación y Apropiación de Internet”por los Jóvenes de 12 y 17 Años. Grupo Comunicar, Huelva, Granada.

-     Casetti, Francesco y Di Chio, Federico (1999) Análisis de la televisión. Instrumentos, métodos y prácticas de investigación. Paidós, Barcelona.

-     Cebrián Herreros, Mariano (1978) Introducción al lenguaje de la televisión. Una perspectiva semiológica, Madrid, Pirámide.

-     Charaudeau, Patrick. Elementos de Semiolingüística, de Una Teoría Del Lenguaje a Un Análisis Del Discurso. Traducción realizada por Ma. Teresa Dalmaso Para la Cátedra de Semiótica de la Esc. De Cs. de la Información.  U.N.C.

-     Gaudreault, A y Jost, F. (1995) El Relato Cinematográfico, Paidós Comunicación, Cine, Barcelona.

-     Piscitelli, Alejandro, (2005) Discusiones en Pantalla, en El Monitor Nº 3, Min. De Educación, Ciencia y Tecnología, Bs. As., Arg. 

-     Ritzer, George, (1993); “Teoría Contemporánea Clásica”. Mc Graw - Hill, Madrid, pág. 230 a 262.

-     Sucunza, F. I. y Rodríguez, E. A., (2003), “Contrato De Teleespectación”, Córdoba, Tesis de grado, Esc. de Cs. de la Información, UNC.

-     Verón, E. (1985) El Análisis del Contrato de Lectura - Un Nuevo Método Para el Estudio del Posicionamiento de los Soportes de los Medios - Paris.11

-     ZECHETTO, V. (2003), La danza de los signos. Nociones de semiótica general, Edic. La Crujía, Bs. As.

 

 

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